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1977-12-31
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10KB
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222 lines
* ENTREVISTA CON PABLO TOLEDO COTA *
© Ommadawn/Art Regia
Entrevista realizada para la revista Playbyte/Grupo Ascii. Dicha
entrevista nos ha sido cedida por dicho grupo para el primer
número de Fanzine.
Agradecemos pues a Ommadawn, Pablo y en general a todo el grupo
Ascii por toda la colaboración prestada.
Comenzamos con Pablo Toledo Cota, estudiante de 2 de Informática y
natural de Sevilla. Cuenta con 20 años de edad y una enorme
experiencia en la programación de videojuegos. Entre sus títulos
publicados contamos con:
Chicago's 30 1988 CBM 64 Topo Soft
Turbo Girl 1988 CBM 64 Dinamic
Promoción 7up 1990 Amiga AT&P
Hammerboy 1991 CBM 64 Dinamic
Budokan 1992 CBM 64 Electronic Arts
Aparte de estos títulos publicados, Pablo y su grafista han sido
colaboradores a nivel gráfico, de música o rutinas en juegos como
"Silent Shadow", "Phantys", "Bronx", o "Madmix". Por supuesto,
aquí no mencionamos algunos proyectos tales como el "Mortadelo"
y "Parchimix", que aun cuando habiendo sido finalizados, no se
llegaron a publicar por problemas de solvencia en las distribui-
doras.
Pablo y su grafista forman un grupo de programación autosuficien-
te. En una entrevista posterior trataremos el aspecto gráfico
de la programación de juegos con el grafista Antonio Manuel Romero
Guerra. Comenzamos ya sin más demora con la entrevista.
P: ¿Con qué edad te iniciaste en la informática?
R: Pues comencé cuando tenía trece años y ví por primera vez un ZX81,
maravilla de la ciencia por aquel entonces. Aquél ordenador lo trajo
mi padre en el verano de 1984 cuando aún no había comenzado el "boom"
de los ordenadores.
P: ¿Cómo fueron los inicios, cúales fueron tus primeros pasos?
R: Como todos los de mi generación, comenzamos con el ahora tan
denigrado BASIC, aunque comprenderás que con un K de memoria apenas
si me daba para escribir un programa de 30 a 40 líneas. En cualquier
caso, fué este ordenador el que despertó en m¡ el interés por sus
congéneres.
P: ¿Qué fué lo que te atrajo de la Informática?
R: En un primer momento, me atrajo la filosofía lógica de la programa-
ción. Cada nuevo programa era un reto hacia las posibilidades del
ZX81. Tras esto, como todo buen elemento de aquella época, me compré
un Commodore 64 y me dediqué íntegra y exclusivamente a coleccionar
miles y miles de juegos.
P: ¿Qué persona te influenció en tus inicios informáticos?
R: La verdad es que la única razón de que continuara tan interesado
en los ordenadores era la cantidad de cosas que aún se podían hacer y
yo todavía no era capaz. En cualquier caso, la primera persona que se
pudiese considerar como significativa fué Javier Sánchez, con el que
aún mantengo una amistad que dura desde entonces. Fue él, quien me
picó con el Código Máquina.
P: Bueno, hablemos ahora un poco de tu presente. ¿Cómo ves la
Informática hoy en día?
R: La verdad es que desde que estoy en la carrera me he dado cuenta
que el mundo de la Informática no son sólo los ordenadores 16 bits, los
juegos, o las nuevas tarjetas gráficas. Tal vez ahora esté empezando a
vislumbrar que el mundo de la Informática no es solamente una prueba a
nuestros reflejos, sino más bien un reto a nuestra inteligencia por el
bien común. Lo que ya veo claro es que hablando de Informática se
pueden ver dos mundos, un mundo estrictamente comercial con todo lo que
ello implica y un nuevo horizonte en el que intentamos abrirnos paso.
P: ¿Qué diferencias ves tú entre la programación idealizada y la
programación real, ya que has profundizado en las dos?
R: Todavía no se puede decir que tenga experiencia a ningún nivel.
La informática es un vasto abanico de ilimitadas posibilidades.
P: Vale, de acuerdo. Háblanos entonces de tu experiencia como
programador de juegos.
R: Te puedo hablar de la pequeña rama de la que conozco algo. Como ya
sabes, he sido y sigo siendo programador de juegos para los micropro-
cesadores 6502, 68000 y espero que próximamente 8086. El mundo de la
programación de juegos es muy parecido al mundo de la publicidad. Se
programa lo que se espera vender, aunque no siempre aciertan. Además,
es un mundo donde se vive muy presionado por unas entidades superiores,
y me refiero a las distribuidoras, que aún hoy en día maltratan a los
programadores (recordemos que aún no tenemos ningún título). Aunque hay
una idea generalizada que este mundo mueve millones, yo puedo aquí ase-
gurar que como negocio de especulación hay igualmente grandes ganacias
como grandes pérdidas. No tenemos más que ver el camino que llevan las
tres empresas de software españolas. En cualquier caso, todos estos
millones se quedan en casa y no precisamente en la mía.
P: Todo apunta a que te deben haber hecho muchas trastadas...
cuentanoslas.
R: Ya veo que quieres hacerme hablar sobre este tema. En cualquier
caso lo único relevante del asunto es desmitificar la figura del
programador de juegos. La verdad es que se gana (y se gana bastante)
lo que se trabaja, y en trabajar incluyo las "bromas" de las distri-
buidoras.
P: ¿A qué llamas "bromas"?
R: Pues desde hacerte modificar y retocar un juego durante un año, la
informalidad a la hora de realizar los pagos, a incluso no pagar los
contratos.
P: Pero esto roza temas muy serios...
R: Ni es una cosa ni es la otra. Hasta ahora, el principal problema
ha sido la informalidad a la hora de pagar (retrasos de semanas).
Quiero decir que al final siempre han pagado, excepto un proyecto por
el cual estoy pensando cómo puedo ahora reclamarlo. En cualquier caso
quisiera aprovechar la ocasión para incluir aquí un pequeño discurso
moral que a muchos les recordar a sus padres, pero la experiencia me
obliga a ello. Si decidimos dejarnos embaucar por un proyecto
"apetecible", debemos recordar que mientras no tengamos el título de
Informática no podremos más que exigir aquello exigible por un estu-
diante con los estudios de bachillerato, cuando estamos haciendo el
trabajo equivalente a un técnico informático.
P: Pintas muy negro el panorama. ¿Crees posible vivir de la
programación en España pues?
R: Yo aún no he dicho que no se pueda vivir de la programación.
Yo mismo, de hecho, vivo de ella (también me desvivo) y muy bien. Lo
único que digo es que viviría mejor con un título.
P: Cambiando un poco de tema, ¿Cuáles son tus proyectos para el
futuro?
R: Por ahora, pienso seguir, aunque de una manera más "light", en
el mundo de los videojuegos. No sólo me mueven razones económicas,
pues aún sigo encontrando alicientes en cada nuevo proyecto. En
cualquier caso, mi punto de mira está puesto en la carrera.
P: ¿Por último,qué le recomendarías a una persona que empezara ahora?
R: En primer lugar, creo que este es un mundo hecho para aquellos a
quienes les gusta. Es imposible hacer que una persona que no le guste
la música clásica aprenda a tocar el violín y quiero decir tocarlo de
verdad y no mecánicamente. Para aquellos que les guste, han de empezar
teniendo paciencia, porque aunque el ordenador hoy en día lo hace todo,
la verdad es que no es más que un mero empleado que obedece cada una de
nuestras instrucciones sin creatividad propia. Resumiendo: todo es
posible con paciencia, mente despejada y un poquito de suerte.
P: ¿Cómo llmarías tú a un corte de luz?
R: Sería un buen corte, pero ese tipo de suerte es poco significativa.
Vamos, que no creo que a eso se le pueda llamar suerte.
La verdad es que tienes razón, aunque hay muchos factores a la hora de
realizar un proyecto que desgraciadamente están mucho más lejos de una
programación idealizada. No hemos de olvidar, que por reglas generales,
haremos proyectos a terceros, y no siempre dispondremos de las facilida-
des que cabría esperar.
P: ¿Cuál es el proyecto que siempre has querido hacer en informática y
nunca has tenido ocasión?
R: Tal vez, lo que más me hubiera gustado hacer es realizar cualquier
proyecto propio. Hasta ahora siempre me he visto obligado a seguir
ciertas pautas que no siempre he compartido. Como ya he dicho antes,
este es un mundo comercial.
P: ¿Hacia dónde crees que va el futuro de la informática?
R: La informática, según mi opinión, parece dirigirse a estar represen-
tada en cualquier aspecto de la vida por muy cotidiano que sea. Supongo
que en un futuro no muy próximo, el hombre se verá tan dependiente de
la informática, como hou en día lo pudiese estar respecto a la electri-
cidad.
T E S T
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1. Tu programador favorito: El equipo de programación de MICROSOFT
2. El ordenador que más te apasione: El AMIGA 3000
3. Ese programa que se volvió indispensable: El PDS (Programing Design
System)
4. La casa de Software que consideras mejor: OCEAN
5. El programa que te hubiese gustado firmar como tuyo: Starglider
6. Ese ordenador que nunca tendría que haber aparecido: Spectrum, Msx,
Amstrad.
7. La innovación que esperas que aparezca: La realidad virtual más
asequible.
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